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Il Carnevale di Putignano e il Mediterraneo. Storia, luoghi e tradizioni.

Il racconto dell'esperienza

Il progetto nasce dalla volontà di condurre una riflessione sul Carnevale di Putignano ponendo particolare attenzione soprattutto agli aspetti storici e antropologici.
Scopo del progetto è la riscoperta da parte degli alunni della storia locale, nonché la conoscenza, la valorizzazione e la tutela del patrimonio artistico e culturale del territorio.
Mettendo in opera il progetto si sono intesi realizzare i seguenti obiettivi:
•Sollecitare nei ragazzi l’interesse e la motivazione allo studio della storia e della cultura locali.
•Approfondire aspetti significativi della storia del territorio, per coglierne elementi di continuità e di frattura con il presente.
•Stimolare la capacità di lavorare in gruppo a un progetto condiviso.
•Sviluppare le competenze informatiche attraverso l’utilizzo di un nuovo programma multimediale.
Il progetto è stato sviluppato in classe per quanto riguarda l'impostazione generale (divisione in gruppi di lavoro), l'individuazione dei concetti chiave, spiegazione dei contenuti e progettazione di attività . I vari punti focali del percorso sono stati approfonditi e prodotti dagli alunni presso le proprie abitazioni con ricerche sul web, libri di testo, riviste e condivise e discusse in classe. Il laboratorio di informatica è stato utilizzato per riorganizzare e assemblare il prodotto finale.
La valutazione dell’esperienza è stata senz’altro positiva e costruttiva. L’utilizzo delle nuove tecnologie nella didattica ha reso più efficace l’insegnamento e l’apprendimento nelle diverse discipline, migliorando la
professionalità dei docenti impegnati in tale processo.
Aver utilizzato le nuove tecnologie ha offerto senz’altro ai ragazzi nuove opportunità di apprendimento, migliorando non solo l’efficacia delle nostre lezioni, ma delineando un nuovo aspetto della progettazione per l’insegnante, consapevole delle potenzialità del mezzo informatico multimediale, ossia quello di inserire sistematicamente l’utilizzazione del computer e delle sue applicazioni in fase di progettazione.